11º novembre 2024
Un'anteprima dell'intervista speciale con il regista Brosdau e lo staff di produzione di Gundam: Requiem for Vengeance, presentata nel numero di dicembre 2024 di CGWORLD!
Il regista Brosdau: "Volevo creare un Gundam con un senso di realismo".
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▲ Da sinistra: Satomi Nakahara, Takuya Suzuki, Erasmus Brosdau (sullo schermo), Jumpei Kasaoka e Hiroaki Yura
CG WORLD Edizione dicembre 2024 vol.316(1.540 JPY tasse incluse) pubblicato da Born Digital presenta uno speciale di 52 pagine intitolato "The Transition and Frontline of Gundam CG". Il lungometraggio esplora il mondo in continua evoluzione di Gundam CG, mette in evidenza l'ultimo film VRMobile Suit Gundam: Fantasma d'argento, e approfondisce la produzione della serie animata Netflix in 3DGundam: Requiem della vendetta.
Abbiamo ricevuto un'anteprima dell'intervista con i creatori diRequiem della vendetta, quindi diamo un'occhiata!
Abbiamo ricevuto un'anteprima dell'intervista con i creatori diRequiem della vendetta, quindi diamo un'occhiata!
CreazioneGundamcon un senso di realismo
[Partecipanti all'intervista]
- Erasmus Brosdau: Regista
- Hiroaki Yura (SAFEHOUSE): produttore di animazione, direttore del suono
- Satomi Nakahara (SAFEHOUSE): Supervisore Artista Cinematografico
- Takuya Suzuki (SAFEHOUSE): Supervisore dell'ambiente e della modellazione
- Jumpei Kasaoka: Direttore della fotografia
CGWORLD (CGW): Questa è la prima animazione fotorealistica di Gundam completamente in 3D dai tempi delMS IGLOOserie. In qualità di regista, che tipo di ricerca ha fatto per questo progetto?
Erasmus Brosdau (Brosdau): Ho rivisto molti dei film del passatoGundamserie. Quello che mi sembrava più vicino alla visione che avevo per questo progetto eraMobile Suit Gundam: La squadra MS dell'08. Ho anche tratto ispirazione da opere non di Gundam, come il film russoTigre Bianca(2012) e il film americanoFuria(2014). Volevo portare quel tipo di realismo nel mondo di Gundam.
CGW: Entrambi i film si concentrano molto sui carri armati. A proposito, qual è stata la tua prima esperienza con Gundam?
Brosdau: Il mio primo incontro con Gundam è stato quando avevo 15 anni. All'epoca vivevo in Germania e non avevo accesso a Internet. Nelle vicinanze aprì un negozio di fumetti che vendeva prodotti giapponesi, tra cui i kit GUNPLA. All'epoca non sapevo cosa fossero, ma ho pensato che fossero belli e ho deciso di comprarne uno. Sono rimasto sbalordito da come si potesse costruirlo senza colla. Anni dopo, mi sono reso conto che il modello che avevo costruito era il Victory Gundam diMobile Suit V Gundam.
Takuya Suzuki (Suzuki): Ho anche costruito un sacco di GUNPLA da bambino. Non avrei mai immaginato che sarei cresciuto per lavorare a un progetto di Gundam come supervisore dell'ambiente e della modellazione. È stata una piacevole sorpresa.
Satomi Nakahara (Nakahara): Mi sono sentita allo stesso modo quando ho scoperto che avrei lavorato a questo progetto come Supervisore Artista Cinematografico. La mia prima esperienza con Gundam è stata attraverso le repliche diMobile Suit Gundam W,a cui mi sono appassionato. Questo mi ha portato a esplorare altre serie comeMobile Suit Gundam,Mobile Suit Z GundameGira un Gundamattraverso repliche e servizi di streaming.
Hiroaki Yura (Yura): Sono anche un grande fan diLa 08a squadra MS, quindi essere il produttore dell'animazione e direttore del suono per questo progetto è stato un grande onore. Quando Kasaoka è entrato a far parte della fotografia come direttore della fotografia, haHathaway, che all'epoca era in produzione, per insegnare al team di SAFEHOUSE la direzione degli anime. Dal momento che molti di noi non avevano molta esperienza con la regia degli anime, è stata un'esperienza di apprendimento incredibilmente preziosa.
Jumpei Kasaoka (Kasaoka): Ho spiegato loro le basi, come guidare l'occhio dello spettatore, i layout delle inquadrature e le composizioni sceniche, spiegando anche l'attenzione ai dettagli che registi e animatori hanno storicamente portato ai sakugaGundamanimazione. Volevo che il team avesse una visione condivisa del progetto.
Yura: Naohiro Ogata, produttore esecutivo di Bandai Namco Filmworks (BNF), ci ha anche detto: "Voglio che guardiateHathawayin modo da poter trasmettere la paura e la portata di Gundam EX". Le spiegazioni di Kasaoka ci hanno aiutato molto.
Erasmus Brosdau (Brosdau): Ho rivisto molti dei film del passatoGundamserie. Quello che mi sembrava più vicino alla visione che avevo per questo progetto eraMobile Suit Gundam: La squadra MS dell'08. Ho anche tratto ispirazione da opere non di Gundam, come il film russoTigre Bianca(2012) e il film americanoFuria(2014). Volevo portare quel tipo di realismo nel mondo di Gundam.
CGW: Entrambi i film si concentrano molto sui carri armati. A proposito, qual è stata la tua prima esperienza con Gundam?
Brosdau: Il mio primo incontro con Gundam è stato quando avevo 15 anni. All'epoca vivevo in Germania e non avevo accesso a Internet. Nelle vicinanze aprì un negozio di fumetti che vendeva prodotti giapponesi, tra cui i kit GUNPLA. All'epoca non sapevo cosa fossero, ma ho pensato che fossero belli e ho deciso di comprarne uno. Sono rimasto sbalordito da come si potesse costruirlo senza colla. Anni dopo, mi sono reso conto che il modello che avevo costruito era il Victory Gundam diMobile Suit V Gundam.
Takuya Suzuki (Suzuki): Ho anche costruito un sacco di GUNPLA da bambino. Non avrei mai immaginato che sarei cresciuto per lavorare a un progetto di Gundam come supervisore dell'ambiente e della modellazione. È stata una piacevole sorpresa.
Satomi Nakahara (Nakahara): Mi sono sentita allo stesso modo quando ho scoperto che avrei lavorato a questo progetto come Supervisore Artista Cinematografico. La mia prima esperienza con Gundam è stata attraverso le repliche diMobile Suit Gundam W,a cui mi sono appassionato. Questo mi ha portato a esplorare altre serie comeMobile Suit Gundam,Mobile Suit Z GundameGira un Gundamattraverso repliche e servizi di streaming.
Hiroaki Yura (Yura): Sono anche un grande fan diLa 08a squadra MS, quindi essere il produttore dell'animazione e direttore del suono per questo progetto è stato un grande onore. Quando Kasaoka è entrato a far parte della fotografia come direttore della fotografia, haHathaway, che all'epoca era in produzione, per insegnare al team di SAFEHOUSE la direzione degli anime. Dal momento che molti di noi non avevano molta esperienza con la regia degli anime, è stata un'esperienza di apprendimento incredibilmente preziosa.
Jumpei Kasaoka (Kasaoka): Ho spiegato loro le basi, come guidare l'occhio dello spettatore, i layout delle inquadrature e le composizioni sceniche, spiegando anche l'attenzione ai dettagli che registi e animatori hanno storicamente portato ai sakugaGundamanimazione. Volevo che il team avesse una visione condivisa del progetto.
Yura: Naohiro Ogata, produttore esecutivo di Bandai Namco Filmworks (BNF), ci ha anche detto: "Voglio che guardiateHathawayin modo da poter trasmettere la paura e la portata di Gundam EX". Le spiegazioni di Kasaoka ci hanno aiutato molto.
La produzione di tutti gli episodi si è svolta contemporaneamente, con costanti revisioni del flusso di lavoro
CGW: Puoi parlarci del flusso di lavoro per questo progetto?
Yura: La sceneggiatura è stata gestita da BNF e Gavin Hignight, ma poiché il nostro team era piccolo, il numero di risorse che potevamo creare era limitato. Ad esempio, abbiamo richiesto degli aggiustamenti per evitare scene con un numero infinito di Mobile Suit o personaggi. Inoltre, abbiamo fatto del protagonista, Ilya Solari, un ex violinista perché io stesso sono un violinista. In questo modo, ho potuto eseguire il motion capture per Solari che suona il violino senza alcun costo aggiuntivo! (ride)
Yura: La sceneggiatura è stata gestita da BNF e Gavin Hignight, ma poiché il nostro team era piccolo, il numero di risorse che potevamo creare era limitato. Ad esempio, abbiamo richiesto degli aggiustamenti per evitare scene con un numero infinito di Mobile Suit o personaggi. Inoltre, abbiamo fatto del protagonista, Ilya Solari, un ex violinista perché io stesso sono un violinista. In questo modo, ho potuto eseguire il motion capture per Solari che suona il violino senza alcun costo aggiuntivo! (ride)
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Yura ha eseguito il motion capture solo per le scene in cui Solari suona il violino.
Brosdau: Durante lo sviluppo della sceneggiatura, il nostro team tedesco ha lavorato al filmato pilota, testando i flussi di lavoro utilizzando Maya e UE (Unreal Engine) e perfezionando lo sviluppo dell'aspetto (look dev). Poiché gli asset finali non erano pronti in questa fase, abbiamo utilizzato gli asset in corso, gli asset esistenti daL'ORIGINEforniti da BNF e attività disponibili in commercio.
Kasaoka: Le scene create per il filmato pilota sono state in seguito completamente rifatte, ma l'atmosfera creata dal regista Brosdau è stata mantenuta fino alla produzione finale.
Suzuki: All'inizio del 2021, i dati della scena sono stati condivisi con l'intero team giapponese. Abbiamo studiato come utilizzare l'UE per questo progetto per due settimane. Dopodiché, mentre il team tedesco aveva già iniziato l'episodio 1, il team giapponese ha proseguito lavorando all'episodio 2 e oltre.
Kasaoka: Le scene create per il filmato pilota sono state in seguito completamente rifatte, ma l'atmosfera creata dal regista Brosdau è stata mantenuta fino alla produzione finale.
Suzuki: All'inizio del 2021, i dati della scena sono stati condivisi con l'intero team giapponese. Abbiamo studiato come utilizzare l'UE per questo progetto per due settimane. Dopodiché, mentre il team tedesco aveva già iniziato l'episodio 1, il team giapponese ha proseguito lavorando all'episodio 2 e oltre.
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Brosdau: Credo che creare un film di due ore utilizzando il rendering in tempo reale di UE sia stata una sfida unica al mondo. Non sempre le cose sono andate come previsto, quindi abbiamo rivisto spesso i flussi di lavoro e abbiamo persino dovuto tornare indietro e ripetere alcuni passaggi. In realtà, l'Episodio 1 è stato sviluppato insieme ai nostri sforzi di ricerca e sviluppo (ricerca e sviluppo). Poiché il nostro team era piccolo, tutti dovevano essere estremamente flessibili.
Nakahara: È stato solo quando stavamo lavorando all'episodio 5 che il nostro flusso di lavoro si è veramente consolidato dopo molti tentativi ed errori. Se ci fosse stato un settimo episodio, probabilmente l'avremmo perfezionato ulteriormente. Questo è quanto abbiamo rivisto il flusso di lavoro. Ad esempio, fino all'episodio 2, abbiamo utilizzato uno storyboard in stile western, ma Kasaoka ha sottolineato che mancava dei dettagli che volevamo. Alla fine, siamo passati all'approccio di produzione anime giapponese, seguendo il processo di commissionazione dello storyboard, storyboard approssimativi, controlli e bozze finali per arricchire i dettagli.
Kasaoka: Dall'episodio 3 in poi, Yojiro Arai si è occupato degli storyboard e per l'episodio 6 è subentrato Hidekazu Ohara. Lo scopo degli storyboard è quello di comunicare la continuità tra i tagli. Tuttavia, i nostri storyboard iniziali erano solo una raccolta di scatti dall'aspetto accattivante senza connessioni chiare. Sebbene servissero come riferimenti per l'impaginazione, avevamo bisogno di altre informazioni per creare il movimento tra i tagli e trasmettere visivamente la storia. È stato allora che mi sono reso conto di quanto siano specializzati gli storyboard degli anime giapponesi. Ho suggerito di attenersi a un flusso di lavoro stabilito per gli storyboard per ridurre al minimo le ripetizioni.
CGW: Il team giapponese si è occupato di tutta la produzione dall'episodio 2 in poi?
Nakahara: Gli episodi 1 e 6 sono stati guidati dal team tedesco, mentre il team giapponese si è occupato del resto, con entrambe le parti che si sono aiutate a vicenda. Poiché tutti gli episodi sono stati prodotti contemporaneamente, gli artisti cinematografici hanno iniziato a lavorare sulla previsualizzazione non appena le scene sono state approvate.
Kasaoka: La sceneggiatura di sei episodi segue un'unica composizione drammatica, quindi abbiamo costantemente apportato modifiche per mantenere l'equilibrio, con pensieri come "Se è così che finisce, allora dovremmo iniziare con questo". Parallelamente, abbiamo identificato le scene in cui l'ambientazione non sarebbe cambiata anche se il dramma lo avesse fatto e abbiamo lavorato sulla previsualizzazione e sulla produzione dello sfondo.
Nakahara: È stato solo quando stavamo lavorando all'episodio 5 che il nostro flusso di lavoro si è veramente consolidato dopo molti tentativi ed errori. Se ci fosse stato un settimo episodio, probabilmente l'avremmo perfezionato ulteriormente. Questo è quanto abbiamo rivisto il flusso di lavoro. Ad esempio, fino all'episodio 2, abbiamo utilizzato uno storyboard in stile western, ma Kasaoka ha sottolineato che mancava dei dettagli che volevamo. Alla fine, siamo passati all'approccio di produzione anime giapponese, seguendo il processo di commissionazione dello storyboard, storyboard approssimativi, controlli e bozze finali per arricchire i dettagli.
Kasaoka: Dall'episodio 3 in poi, Yojiro Arai si è occupato degli storyboard e per l'episodio 6 è subentrato Hidekazu Ohara. Lo scopo degli storyboard è quello di comunicare la continuità tra i tagli. Tuttavia, i nostri storyboard iniziali erano solo una raccolta di scatti dall'aspetto accattivante senza connessioni chiare. Sebbene servissero come riferimenti per l'impaginazione, avevamo bisogno di altre informazioni per creare il movimento tra i tagli e trasmettere visivamente la storia. È stato allora che mi sono reso conto di quanto siano specializzati gli storyboard degli anime giapponesi. Ho suggerito di attenersi a un flusso di lavoro stabilito per gli storyboard per ridurre al minimo le ripetizioni.
CGW: Il team giapponese si è occupato di tutta la produzione dall'episodio 2 in poi?
Nakahara: Gli episodi 1 e 6 sono stati guidati dal team tedesco, mentre il team giapponese si è occupato del resto, con entrambe le parti che si sono aiutate a vicenda. Poiché tutti gli episodi sono stati prodotti contemporaneamente, gli artisti cinematografici hanno iniziato a lavorare sulla previsualizzazione non appena le scene sono state approvate.
Kasaoka: La sceneggiatura di sei episodi segue un'unica composizione drammatica, quindi abbiamo costantemente apportato modifiche per mantenere l'equilibrio, con pensieri come "Se è così che finisce, allora dovremmo iniziare con questo". Parallelamente, abbiamo identificato le scene in cui l'ambientazione non sarebbe cambiata anche se il dramma lo avesse fatto e abbiamo lavorato sulla previsualizzazione e sulla produzione dello sfondo.
Dai un'occhiata all'intervista completa inEdizione di dicembre 2024 di CGWORLD vol. 316!
Le date riferite ai prodotti e ai servizi elencati saranno programmate in Giappone.
La programmazione varia in base ai distretti. Si prega di controllare i dettagli sul nostro sito ufficiale o presso il negozio più vicino.
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